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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■「GROWTH」のこと
昨日から開始した「PROJECT REPLISER」だが、早速中段して他の作品に着手する有様。TwitterのRTを追っていったら見つけたフリーソフトの「GROWTH」(ZERO DISTANCE ATTACK)が思いのほか面白くて、すっかりそちらに没頭してしまったのである。
縦STGであるこの作品の特徴は、タイトルどおり武器が成長すること。自機には連射の効くショット、爆風で弾消しができるチャージショット、高い攻撃力を誇る近接攻撃の3種類が備わっている。これらの武器は敵にダメージを与えることで経験値が入り、経験値のゲージが一杯になると武器のレベルが上昇する。さらに、武器のレベルが上がると敵のスコアに掛かる倍率も上昇するので、スコアシステムも兼ねている。また、ボムも装備されていて、時間で上昇するゲージが一杯になると発射可能。ボムで敵にダメージを与えた場合は全ての武器に経験値が入る。
面構成にも特徴がある。1つの面は3つのブロックとボスで構成されており、それぞれのブロックには決まった敵の出現テーブルが設定されている。敵は1つの集団を全滅もしくは逃がすと次の集団が出現するため、いわゆる早回しが可能。一定時間を過ぎると次のブロックに移るのだが、被弾状況に応じてブロックの内容が変化する。なお、敵弾には当たり判定があるが、ボスを含む敵本体には当たり判定が存在しない。
全3面+αで、3面ボスを倒した時点で条件(スコアの倍率とミスの回数のようである)を満たしていると、+αに突入して真のボスと対決できる。
この作品に没頭してしまった理由は、ハイテンポSTGを自称するだけある展開のめまぐるしさ。
敵を倒せば武器のレベルが上がることから、できるだけ多く敵を早回しして倒す敵の数を増やすのが重要なことはすぐに理解できた。当初は通常のSTGのように画面下で敵弾を避けながらショットを中心に敵を倒していたのだが、確かに早回しを増やせば次々と敵は現れるし、道中、ボス共に弾速が速く攻撃も次々と変化するので、この時点ではその程度でなるほどハイテンポだなと思っていた。
大きな転機が訪れたのは自機の武器の連携に気付いたとき。大体、中型や大型の敵は扇状に大量の弾を撃ってきて耐久力も高く、出現すると倒すのに時間をとられたり全滅ができなかったのだが、チャージショットを撃ち込んで爆風が敵弾を消している間に近接攻撃で攻撃すると、極めて短時間で倒せることが判明。そこから改めて各武器の活用方法と敵の出現パターンを見直した途端ゲームの流れが一転し、出現即撃破の展開がとめどなく訪れて高揚感が一気に上昇。敵の出現パターンに応じて先手を打ち、攻撃する間も与えることなく撃破していく圧倒的な征服感を堪能しつつ、ハイテンポSTGの本当に意味するところを知ることとなったのである。
この作品の魅力の礎となっているのは、3種類の武器の特徴を引き出してめまぐるしく移り変わる展開を生み出す良く練られた敵配置であるが、それをより高めるのに一役買っているのが、敵本体との当たり判定が無いこと。このおかげで敵への踏み込みが通常のSTGよりも大胆に行うことができて、より積極的な攻めが楽しめる。また、白一色の自機や敵機に対して敵弾は赤や水色など目だった色合いで、背景も比較的簡素なことから各キャラクターの視認性が高く、高速で移り変わる状況を瞬時に判断するのに有効に働いている。さらに、BGMもテンポの良い曲が揃っており、中にはギターの呻る熱い曲もあって、めまぐるしく変わる展開と相まって否が応でも気分は高揚するというもの。初期設定の音量では小さすぎて勿体無いので、ここは最大まで上げてプレイすべきかと。
真のボスまでは昨日の時点で到達していたのだが、さすが最後に相応しく今までのボスとは比べ物にならない暴力的な攻撃の連続。3面の最後のブロックで自機の耐久力は最大まで増やせるものの、その猛攻の前には為す術も無く。しかも、やっと倒したと思ったらさらに攻撃が激しくなった次の段階が間髪入れずに訪れる始末。
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01月29日(火)
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