ID:98041
雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
[919964hit]
■続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと
昨日一昨日と体調が悪く、帰宅後はぐったりしていてとても感想を書ける状況ではなかった。
というわけで、「リーサルクライシス・プロトスフィア」の感想をまとめてみることに。
「リーサルクライシス」の続編である今作。前作はは、空と地の2つの勢力が争い、戦器と呼ばれる人型の兵器が戦闘の主役を務める世界において、最強の戦器である主人公のクラリーノは空と地の最終戦争を文字通り身を挺して阻止し、そしてその存在は消滅した。それから数年後、クラリーノが現れたのは現実世界とも電脳世界とも異なる見知らぬ世界「プロトスフィア」。記憶が抜け落ちた彼女は旧知の戦器や遠い世界の兵器など様々な人物と出会い、この世界における己の使命を見出すこととなる。
ゲーム内容は、大まかには前作同様面クリア型のアクション。最強の戦器という設定どおりの強大な戦力と機動力を有するクラリーノを操作して、道中の敵を排除しながら出口に到達するのが目的。ボスのいる面ではボスを倒すことでクリアとなる。
ただし、今作はローグライク的要素が導入されており、前作と進行が大きく異なっている。まず、前作では完全に固定であったマップは各面ランダムで生成される。また、前作では各面に設定されたミッションを達成することで入手していた武器などのアプリケーションは、そのほとんどが道中に落ちているものを入手することとなる。さらに、体力やエネルギーの回復、各種能力の上昇、出口の作成、果てはセーブアイテムまで、今作のシステムに応じた消費アイテムも登場。もちろん、途中でやられたりクリアした次のプレイでは、体力やエネルギー、アイテムは初期状態に戻る。この辺りはローグライクとしては定番の要素であるといえる。加えると、ローグライクの中でもいわゆる持ち込みダンジョンであり、これら入手したアイテムを送り込んで保管し、次回以降のプレイに活用するストレージも備えられている。そして、今作は1面当たりの長さが比較的短い代わりに10面が1つの区切りとなり、ミッションの達成状況の確認やセーブは、全て10の倍数面をクリアしてから行う。また、特定の10の倍数面ではボスとの戦闘となる。
クラリーノの装備は前作同様、近接攻撃のブレード、遠距離攻撃のショットとチャージショット、そして彼女の攻撃の中核を成すアサルトと、それらを補助するカスタムが2種類。アサルトは特殊な場を身に纏いながら空中を高速で飛翔するというもので、その場に触れた敵にはダメージを与え、敵弾など軽微な攻撃は防いでしまうという、この作品を特徴付ける攻防一体となった攻撃である。また、それぞれの装備は標準的なものから独特な挙動を示すものまで多数用意されており、中には他の装備との組み合わせによっては大幅に威力が上昇するものもある。この、アサルトを軸とした疾走感溢れる戦闘と、装備の組み合わせの自由度の高さは、前作から変わらない大きな魅力の1つである。
そして、今作でクラリーノが手にした強大な力が「スフィアタイラント」。アイテムを使用することで発動するこの攻撃は、そこに居合わせた敵を全てスフィアタイラントという”場”に封じ込めて一定時間プロトスフィアと切り離してしまう。スフィアタイラント内では、使用者に付与されるユーザー効果と、敵味方関係なくその場全員に付与されるフィールド効果が得られる。さらに、使用者が受けたダメージはスフィアタイラントに設定された耐久力が肩代わりしてくれる。したがって、スフィアタイラント内では、使用者はダメージを受けることなくユーザー効果とフィールド効果による恩恵が得られることから、戦闘を非常に有利に進められるわけである。
また、スフィアタイラントは重ねがけが可能で、それによりユーザー効果は重複し、フィールド効果は上書きされる。ここで重要なのがフィールド効果の上書き。例えば、敵がスフィアタイラントを使用した場合でもこちらが後からスフィアタイラントを使用すれば、フィールド効果が上書きされてこちらに有利な状況に一転させることができる(もちろん、逆もありうる)。
[5]続きを読む
09月29日(土)
[1]過去を読む
[2]未来を読む
[3]目次へ
[4]エンピツに戻る