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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続・休日のこと
昼頃起床。やはり、氷結ストロングは強い。
「レミドキ」の時計塔奪還モードパッチ公開まで時間があるので、それまで「黄昏の国のミコvs.夢幻の迷宮王」(白夢館)をプレイ。
この作品は、近未来の田舎町を舞台に、巫女さんとお供(?)の珠が魔物を退治する3DアクションRPG。
前作「迷宮のミウ」にもあったデッキシステムは今作でも健在。今回は、武器で直接攻撃する度に敵にお札を貼り付け、爆発させることでその効果を発揮するというシステム。お札にはそれぞれ連鎖時の倍率、そして属性が設定されており、貼り付けた順に効果が連鎖していく。また、お札の中には体力を回復させたり敵の攻撃を封じるなどの補助的なものや、攻撃力向上や防御力向上など手持ちの状態で効果を発揮するものある。
強いお札が揃わないうちは直接攻撃の方が有効だが、ある程度揃って上手くデッキを組むと攻撃倍率の連鎖によって直接攻撃の何十倍ものダメージを与えることができるようになる。このときのお札の連鎖が効果音も相まってとても気持ちがよく、弱い敵でも無駄にお札を貼り付けてしまったり(笑)。
デッキはいつでも組み替え可能なので、特にボス戦ではデッキにもその攻撃に応じた対応が求められる…ようなのだが、何だかどれも攻撃のお札を貼り付けまくって連鎖という力押しで倒せてしまった。ただ、1体だけは、こちらの直接攻撃を跳ね返す攻撃をお札で封じることで戦いが非常に楽になったというのがある。
という感じで、今作もデッキシステム自体は非常に面白いのだが、内容への反映は必ずしも十分とはいえないと感じられた。また、距離感が分かりにくかったり、変更した視点が場面が変わると元に戻ったりなど、荒削りな部分も目立つ。また、この田舎町が独自の統治をされているとか、謎の宗教団体の存在を仄めかす場面などいろいろな設定が出てはくるものの、これらも物語には反映しきれていない。そもそも、物語が完結していないようなので、どうにも消化不良な感がある。「迷宮のミウ」のExtraのように、物語の核心に迫りシステムも本当に活かされるモードがあれば、この作りにも納得できるのだが、公式にもβ版と書いてあるとおり、完成版ではないようである。
とはいえ、このデッキシステムは実に爽快。ゲーム自体は2〜3時間程度で終わる内容で物語のテンポも良く、その点は楽しむことができた。
あと、ここのサークルの作品の音楽は私好みで、それが存分に聴けたのも嬉しい。
続いて、「斬鉄センチメンタル」(くろ豆一座)をプレイ。夏コミで試遊させていただいて、「これは!」と思うものがあったので購入した作品。
魔界のお嬢様のヒステリーで地獄と化した遊園地。ただ一人助かった主人公が、遊園地を元に戻す戦いに巻き込まれるというアクションシューティング。
主人公の攻撃は剣とクナイ。ただし、敵を倒せるのは剣のみで、クナイは敵の足止め(影縫い)しかできない。一方、剣はその場で振る以外に、ゲージを使用することで突進し、その軸線上にいる敵を一刀両断することができる(斬鉄)。というわけで、押し寄せる敵をクナイで足止め→斬鉄で一網打尽というのが基本的な進め方であり、攻撃に耐えながら敵をまとめて一気に反撃というのがこの作品独自の楽しさといえる。さらに、一度に複数の敵を倒すことで敵のスコアが倍々に上がっていくので、多数の敵を巻き込めばスコアも凄いことになり、より手応えを感じられるかと。
剣は異なる斬鉄の3種類から選べる。任意の8方向に直線攻撃する最も基本的な金切丸、斬った敵は(斬られたことに気付かず)すぐには倒れず、刀を振ると一斉にやられる八丁念仏 埋火。影縫いした敵をホーミングするCouturierと、どれも特徴がある。使用するゲージは多いが、影縫いさえすれば勝手に敵に向かっていくCouturierが、実は一番初心者向け。個人的にお気に入りは八丁念仏 埋火。敵のやられ方が見た目的に面白い。
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10月10日(日)
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