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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続・「AtoA R.Regulus」のこと
 この作品で作者が強調している誘導ミサイルについても思うことを少々。とにかく数が多く、その動きも執拗でプレイヤーを苦しめる誘導ミサイルは、終盤では10発以上の尋常でない数に追いかけられることも普通にある。これだけの数になると、画面内を誘導ミサイルが舞い、噴煙がその軌道を描くだけで板野サーカス並の演出となる。プレイヤーはその軌道を読んで、逃げ切る、回りこんで自爆させる、破壊するなどといった対策を講じるのだが、ゲームにおける板野サーカス的な演出はこのようにプレイヤーが避けるという要素を取り入れたものであるべきだと思った次第である。被弾することのないボーナスステージでいくら華麗な演出を見せられてもそれはすぐに飽きるものであり、ミサイルの動きがパターンであれば尚更である。やはり、ゲームであるからにはプレイヤーが能動的に関与できるものであってほしい。
 あと、相当数の誘導ミサイルを曲芸じみた動きで避ける楽しさを味わえるのは、この独特の操作系やシステムに依るところが大きいことは言うまでもないだろう。

 クリアして追加されるおまけテキストを読むと、このゲームが非常に多くの作品に影響を受けて制作されたことが分かる。その分野はフライトSTGからFPS、アニメ、果てはTRPGと非常に多岐に渡っており、頷くことができるのもあれば理解の及ばないところもあるが、とにかくその広さに驚いた。そして、それらの要素を取り入れつつ、影響を受けすぎて引きずられることなく独自性の高い作品に仕上げられたことに、製作者の表現したいことに対する確固たる方向性を見出すことができる。
 それにしても、最初は操作すら覚束なかったものが、一応HARDまでクリアできたことには非常に感慨深いものを覚える。振り返ると、やはり独特の操作系で万人受けのする内容ではないものの、その操作系を通して製作者の表現に対する様々なこだわりがうかがえる、正に同人ゲームならではの作品であった。夏コミではどんな内容か全く分からなかった状態で、ジャケットの右上に小さく書かれた「マウスで動かす全方位シューティング」に何となく物珍しさを感じて購入したのだが、それがまさかここまで素敵な作品であったとは。この作品に出会えた幸運を喜ばしく思うと共に、製作者に大いなる感謝をする次第である。

10月26日(水)
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