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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続・「ゴーストハンター霊夢」のこと
この近接攻撃だが、倒したものから回復アイテムが結構な頻度で出現する。それは敵だけでなく敵弾にも当てはまるので、大量の敵弾を出す敵ほど回復の機会が多くなる。なので、ちょっとくらい無理をして突っ込んでも収支は十分に合うので、割と勢いに任せたプレイが楽しめる。とはいえ、回復アイテムの出現はあくまでランダムなので、考えなしに突っ込んで勝てるほど甘くもない調整ではある。また、近接万能というわけでもなく、やはり遠距離の敵を倒して安全を確保したりする場面ではスペルカードが活躍するわけで、場面に応じた攻撃を使い分ける面白さという一面も持つ。この辺りの塩梅に、さすが老舗と思わせるものを感じられた。
敵が亡霊ということで、敵の配置は意表を突くものばかり。大抵は特定の場所を通過するといきなり現れるというもので、考えなしに進むと不意打ちでミスを誘発されたり、取り囲まれて集中攻撃を受ける羽目になる。最初から見えている敵に意識を取らせて裏をかくような場面もあり、びっくり系のホラーゲームさながらな敵の意外な出現パターンに大いに悩まされている(現在進行形)。まあ、分かってしまえば対処もできるというのもホラーゲームと同じではあるが、よくぞここまで嫌らしい敵の出現をさせるものだと敬服すら覚えることもあった。
道中の罠は、触れるとダメージを受けたり即死する足場が中心。ドット単位で当たり判定のある罠に、懐かしさを覚えること頻り。ただ、こちらは敵とは違って、ちゃんと全容を見せた上でプレイヤーに対処を求めていく正統派。あと、仕掛けとして動く足場、明滅する足場、時間で消える床、順番で踏むことで扉が開く足場などがある。いずれも古典的な仕掛けであるが、その組み合わせの妙は中々。ただ、やたら移動距離の長い足場や、徒に移動距離を長引かせるためだけの順番に踏む足場は、可処分時間に余裕が無い今プレイすると苛々が募るのも正直なところではある。ついでに、ゴースト化に分岐以外の存在意義が見受けられないのは、システムとして必然性に乏しいと思わざるを得なかった。
ボス戦は、先の弾消しができるスキルの有無で難易度が大きく変化する。一応、弾消し無しでも回復アイテムを駆使すれば倒せそうな気はするが、相当難しそう。一方、弾消しスキルがあれば力押しも可能なほど弱体化してしまう。さらに、近接は2〜3連撃しかできないのだが、妖夢のとあるスキルを左向きで使用するときに限って無制限に連打できるので、妖夢のボス戦は正直消化試合と化している。
このようなかなり極端なボス戦の調整に、道中が主体という気もしている。
あと、「CODE:R」で味を占めたのか、今作も各面に標的が存在。倒すと若干のソウルが入手できて、全部破壊すると実績解除とそれ以上の意味を持たないが、攻撃をいかに当てるかを考えるのが楽しい配置となっており、挑戦意欲を掻き立てられる。この標的の全破壊と敵の浄化が各面共に記録されていき、それぞれに実績が用意されている。また、敵を全て浄化すると大量のソウルが入手できるので、こちらは積極的に狙っていきたい。
とりあえず霊夢編をクリアして、今は妖霧編をプレイ中。折角なので、浄化と標的とリトライ無しの実績を一度に解法してみる。その後も、霊夢のもう1つのエンディングにリトライ無し、妖夢のスキルを1つも覚えずにクリアと、挑戦的な実績が待ち構えているので、順を追って挑戦していきたい。積極的に攻撃できるアクションの気持ちよさをしっかり押さえて、その上で敵配置や仕掛け、罠といった面構成で楽しませる。この基本がしっかりしているから、数々の挑戦的な実績にも挑みたくなるというものである。
ただ、やはり今の時勢では死にゲーとはまた異なる高難易度な作品のようであり(それは私も認める)、最新パッチではいくつもの救済策が追加されていた。まあ、それで楽しめるプレイヤーが増えれば、結果的には良いのである。
ただ、アリスの着物と呼ぶのも憚られるような下品な衣装は何とかならなかったものか。
10月10日(月)
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