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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■「さとりのアトリエ」のこと
そして、大きな感銘を受けたのが最終日のブラック人形帝国との決戦。それまではショップ経営がゲームの主体でお店バトルはその手段であったものが、最後の最後でお店バトルでの勝利が主目的に大転換。システムにタワーディフェンスを組み込んだ意義の大きさを感じたと共に、様々な困難を乗り越えてお店を繁盛させてきたのは全てこの一戦のためだったという劇的な展開に心が奮い立ち、今までの総括ともいえる戦闘に挑戦意欲も大いに掻き立てられた。さらに、破幻の瞳による全体攻撃でプレイヤーの操作の余地をしっかり用意することで緊張感を持たせる配慮には最早感服するしかなく、高揚感に満ちた戦闘で大いに楽しませてもらえた。なお、破幻の瞳は、「さとりのダンジョン王国」でも散々苦しめられた攻撃で、ファンサービス的な面でもまた楽しませて(?)もらえた。
2周目以降はキャラの能力や仕入れ先ランク、実績解除による売り上げボーナスといった様々な引継ぎ要素のおかげで、1周目の鬱憤を晴らすがごとく破竹の勢いで資金が増えていく展開に。有り余る資金で成長率を上げまくってキャラの全部門能力を最大にしたりと、最早負け無しの状況は、1周目の苦労があったからこそ実に痛快であった。ここで活用したのが、仕入れ先や素材、商品のマスク機能。ショップ経営システムのやり込みの終盤で陥る未入手の素材や未開発の商品を埋める手間が大いに省けたのは有りがたい限り(バグを使わないと開発できない商品が1つあったのはご愛嬌)。また、高額の商品を率先して作れることで、資金のカンストもできて大きな達成感も得られた。
実績については条件が不明なものに関して一部Wikiに頼らざるを得なかったが、これも全て解除。借金エンドは恐らく自力ではたどり着かなかったであろうけど、「既存の枠組みにとらわれず、いろいろ試して遊んでみてください。」と取扱説明書に書いてあったのはこういうことかと思い知らされた。
キャラや物語は、お金が絡んでいるだけあってか下種さがいつもの2〜3割益しな印象だが、笑えてしまうところに独自のキャラ路線を貫き続けてきたことによる説得力の大きさを感じる(過去作をずっとプレイして慣れてしまったせいもある)。さとりさんも相変わらず不憫な目に遭いまくりだが、まあコココソフトだから仕方無いと割り切っている。そんな中で、早苗さんが不気味なくらい大人しかったのと、布都の真面目な策士ぶりが際立っていた。
あと、この作品に限ったことではないが、ショップ経営システムで膨大な数の素材や商品を用意するだけでなく、その1つ1つに楽しめるような解説をつける発想と労力には常々感服してしまう。
実績全解除や資金カンスト、全キャラ全部門技能最大など一通りやり込んだ後に総プレイ時間を確認したところ、40時間に達していてそんなにプレイしていたのかと正直驚いた。プレイ時間についてはまるで意識していなかったので、文字通り時間を忘れて没頭していたことに。ショップ経営+タワーディフェンスという組み合わせが生み出すシステムの新鮮味と、そのシステムを読み解いていく過程の手応えはとても大きく、非常にプレイし甲斐があり満足度も極めて大きい作品であった。
そういえば、以前ショップ経営とタワーディフェンスという組み合わせをどうやって思いついたのか疑問に思ったところ、即売会がきっかけだったという話を聞いて仰天した。即売会での人の動きがタワーディフェンスを思い起こさせるものがあったというところに、創作する人の視点というものを垣間見た気がする。
02月15日(日)
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