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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続^3・「さとりのダンジョン王国2」のこと
ダンジョン内で入手した素材を合成することで、武器や防具、アクセサリといった装備が作成可能。装備を整えることがクエスト攻略への近道なので、クエスト攻略以外のパーティーは全員素材集めをさせておくほど素材集めの重要度は高い。
このように、パーティー編成→キャラ設定→ダンジョン探索を繰り返してキャラを育成し、クエストを攻略していくのがゲームの一連の流れ。数多くの人員について能力を管理して適材適所に配置を行い、その活動を見守って結果に一喜一憂するという、どこか経営管理的要素の強い作品である。一方で、だらだらとプレイする作品をも公言しているので、レベルを上げて物理で殴るも十分に通用する作品でもある。
このシステムの醍醐味は、今作もやはり大勢の人員管理。パーティーはクエスト攻略時の必要人員のことを考えると、初期人員で固定にする方が楽だと判断したので、決められた人員でどれだけ能力を発揮できるかを考えなければならなかった。ここで、どのパーティーも初期人員で戦闘も補助も釣り合いが取れているはほとんどなく、偏りのある中どういう方向に調整していくか、パーティーに属さない人員をどう配置してその偏りを補うかに頭を捻ることになる。中でも、武力も知略も低くて蒐集のみ極端に高いとか、MPが極端に少なくてスキルが使えないなど特に能力値の偏ったキャラは扱いに苦労した。また、6人ならともかく3〜4人の人員で戦闘から素材集めから罠回避から全てを網羅することは難しいので、どこで妥協をするかなども大事な見極め所である。それを最大で95の人員と23のパーティーについて行ったので、とにかく大変な手間であった。しかし、パーティーの能力を少しでも最適に近づけるためにクラスやスキルの組み合わせを考えるのはやはり楽しくもあり、手間が大きい分結果が出たときは大きな手応えになって返ってきて、プレイのし甲斐をひしひしと感じることができた。ちなみに、最終的なパーティー編成はこんな感じ。
また、今作は操作系がゲームパッドからマウスに変更されたのに伴い、随所で操作性やプレイの快適性の向上に対する工夫が見受けられた。ドラッグによるパーティー間の人員異動やホイールによるコマンド選択などがそうである。数字の増減の速度の上昇とパーティーへの指示の一括変更にはキーボード操作が必要だったが、それを除けば完全に片手でプレイ可能であり、直感的な操作で快適なプレイに繋がっていた。感心したのが、決定がキャンセル以外の場所のクリックで行えること。戦闘や装備関連で特に重宝したが、この操作のおかげでマウスの移動距離が格段に減りゲーム進行が大いに捗った。そして、プレイの快適性に大きく寄与したのが、クエスト再挑戦の自動化。この機能のおかげで放置しておいても自然とレベルは上がるわ素材は溜まるわで、前作に比べて本当に楽をさせてもらえたし、不満度という要素を導入して完全に放置させない調整も上手いと思った次第である。また、帰還時には無条件で移動速度が上昇したり、スイーツ(笑)状態だと常時移動速度が上昇するのも地味ながら嬉しい機能。バックグラウンドでの動作も、待ち時間にTwitterを見ることができたりと存分に活用させてもらった。一方で、前作と同じ手順を踏むが故に煩雑と感じたのが、装備の合成の場面。対象となる装備をクリックした後合成コマンドの選択はホイールで選べるものの、その後合成させる装備の選択にクリック、合成の決定にクリック、合成アニメーションを飛ばすのにクリック、合成結果を消すのにクリックと、1回の合成に4回のクリックが必要となる。他の操作が簡素化されていたのと合成の頻度が極めて多いことから、この操作の煩雑さが特に目立った印象がある。
攻略に関しては、前作とほぼ同じ手法が通用したのは良くも悪くもという感じ。有効な武器やクラス、スキルを把握していたので、前作のように序盤の試行錯誤は無くすんなりと進んでいったのは気分良かった反面、やや寂しいところも正直あった。ラスボス戦はPh武器を持ち主のキャラに装備させるという拘りを持ってしまったため、パーティー編成の自由度が減ってお気に入りキャラで主力パーティーを組めなかったのが若干心残り。
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09月19日(金)
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