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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■休日のこと
敵の中には攻撃を受けてものけぞらないスーパーアーマー状態のものが存在する(主に大型の敵)。この状態の敵に攻撃を与えていくと円状にゲージが増えて、真円になるとガードブレイクとなり、ガードが著しく低下して浮かせたり飛ばしたりと空き放題できるようになる。
見た目こそ美麗な3Dグラフィックなものの、内容は古典的で堅実(悪く言うと地味)なアクションゲームであり、どこか懐かしさすら覚えるものがある。
今回の体験版で導入されたスーパーアーマーのシステムのおかげで、前回よりもゲーム内容に大きく抑揚が付いた。具体的には、ガードブレイクまでは小攻撃とガードで敵の攻撃を受けつつダメージを与え、ガードブレイク後は大攻撃を絡めて一気に攻め立てるという感じで、それぞれの行動により存在感が出ている。ジャンプの軌道が低いのは、上下への機動力を抑えて回避より攻防主体の内容にする意図があるように改めて感じられた。ただ、小型の敵に円状のゲージが重なると、敵の姿を若干捉えにくくなったのが気になったところ(円状のゲージ自体はとても分かりやすい)。
ボス戦は敵の攻撃の予兆と防御の可否、ガードの高さを把握して、その上でランダムにくる攻撃に対して都度予兆を見て対応していくという、反射神経を問われる内容。ボスの強力な攻撃には相応の予兆が表示されたりと前回よりも楽にはなった感じはするが、それでも難易度は決して低くない。派手さと勢いとは無縁で、攻略に地道な積み重ねを要するところは本当に昔ながらの作風であり、それがこの作品の方向性なのであろう。それにしても、体験版だからかと思われるが2面ボスは攻撃の予兆から攻撃までの時間が短いものが多くて相当な強敵であった。これは倒せない人がいてもおかしくない気が。
全体的に、前回よりも特徴付けが相当明確になった印象がある。相変わらずグラフィックは綺麗であり、敵も虫が苦手な人には辛そうなほどえぐい。
「F.O.A.」(Anslot)
全方位アクションSTG。
攻撃は近接のブレードと飛び道具のショット。なのだが、何故かショットが出なくてブレードのみで戦う羽目になった。それ以外に敵を捕縛したり敵の武器を奪うキャプチャと、キャプチャした武器を使うサブ攻撃。移動速度が上昇するダッシュという操作内容。
キャプチャが実装されたが、今回の体験版をプレイした範囲では残念なことに蛇足感が否めない。物を掴んで投げられるのは分かったが、ダッシュで敵に肉薄してブレードを叩き込んだり、全方位ショットで敵を蹴散らしていく以外の攻撃手段として本当にこのゲームに必要な行動なのだろうか。サブ武器が実装すれば印象も変わるのであろうけど、現時点では存在意義が理解できなかった。
未だにゲームの方向性が明確どころか漠然とも感じられず、率直に言ってC85版よりも後退している印象を受けた。
08月23日(土)
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