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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■「GHost93」のこと
「GHost92」では一部のマップでのみの導入であった2.5Dシステムだが、今作では全マップが2.5Dシステムで構成。平面の情報の断片をつなぎ合わせて地形や敵の移動経路を脳内で構築する思考面での新規性と、それに基づき的確に平面を切り替えて行動を行う操作面での新規性が見事に合致して、非常に新鮮味の高い面白さを全編に渡って堪能することができた。システムとスニーキングアクションとの親和性も抜群で、このシステムを開発した意図がありありと感じられた。また、平面の手前と奥数ブロックが表示される、戦闘時に敵が自機のいる平面に集まるなど、システムの独自性の高さ故に生じる敷居を下げるような配慮も随所に伺うことができたのはとても好感触。FPS視点も、落下先の地形の確認に必要だったり死角からの攻撃に重宝したりと活用の場面が大いに広がって、システムの洗練度合いと進歩は驚くほど大きいものがあった。
難易度は決して低くは無かった。それは、2.5Dシステムの独自性よりも、調整によるところが大きい。まず、最初の任務においてドラグノフで狙撃を行うところからして前作をプレイしていないとなかなか気付かないのではと思ったし、序盤は攻撃力と体力の低さで発見されるとほぼゲームオーバー。この時点で、自力での攻略はかなり困難と判断し、攻略Wikiのお世話に素直になることとした。しかし、偉大な先人達の叡智を借りることをしても、中盤では複雑なマップの構成と毒ガスや窒息ガスの仕掛けの範囲の広さに大いに悩まされる羽目に。終盤で光学迷彩を入手して漸く人心地付くことができた。セーブ地点が対策本部にしかなく、ゲームオーバーになったらまた最初からというのも難易度を上げている要因の1つではある。
とはいえ、「GHost92」でも同じような調整であったし、そういう意図の元の難易度設定であることは十分に理解できる。何より、2.5Dシステムの独自性の高さによる新鮮な魅力はプレイ意欲を湧きたてるのに十二分であり、攻略を頼ってでも相当な手応えが感じられて実に高密度なプレイ時間を楽しめた。2周目のアイテム持ち越しで1周目の鬱憤も存分に晴らせたし、満足度は非常に高い。
戦闘は自機のいる平面に敵が集まるようになっているので、ほとんどのボス戦は従来の2Dアクションのような感覚であった(一部ボスはFPS視点の方が楽だったが)。しかし、ラスボスだけはボスが立体的な攻撃を仕掛けてきて、回避に2.5Dシステムを活用することとなった。平面の回転方向や攻撃との距離、回避後の位置取りなどを瞬時に判断する必要があり、これが思考を大いに活性化してくれて実に刺激的。戦闘における2.5Dシステムの更なる可能性を見出した次第である。確かに1対多の戦闘で2.5Dシステムは辛いものがあるが、1対1ならば十分に通用するのではなかろうか。
十三将やナインなどお馴染みの面子が今作でも登場したが、「GHost92」とは配役がまるで異なっていて最初はかなり混乱した。しかし、終盤のイベントで、どうやら平行世界が根底にある世界観であることを理解して納得。十三大将という新たな勢力も登場し、物語面でも益々魅力を増している。しかし、十三将に比べて十三大将の俗っぽさはどうしたものやら。センター山本には大笑いさせてもらった。
グラフィックの低解像度は、むしろこのシステムには適切かと。高解像度だと情報量が多すぎて、平面の回転後の情報の把握を妨げる恐れがありそうである。楽曲についてはフリーの楽曲ながら各場面での相性の良さは抜群で、その選択眼には恐れ入る。今までのチップチューンよりもこちらの方が演出効果は遥かに高いと個人的には思う。
夏コミで「GHost94」が発表されるとこのことで、それまでに何とかクリアできて一安心。今作で2.5Dシステムの魅力をこれでもかと思い知らされたので、「GHost94」も期待しないわけにはいかないかと。
休憩がてら、「SCP Containment Breach」実況動画を拝見。SPCについての詳細はWikiに記されているが、異常な物品、存在、現象を封じ抑え込むことを任務とした架空の団体のことで、その実ネットで見つけた変なものに適当な解説をつけて都市伝説にしてしまおうということから始まった創作活動のようである。
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06月29日(日)
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