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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■体験版のこと
クォータービューのシューティングアクション。移動はアナログ対応で、ボタンは攻撃とジャンプの2つだが、将来的には攻撃もう1つと魔法選択という操作が加わる様子。魔法少女の自機を操作してショットで敵を倒して進み、離れた地形や移動する床にジャンプで乗り移り、魔法陣に到達するとゴール。敵の攻撃を受けたりジャンプした際に足場を踏み外すとミスとなる(地上を移動しての落下は無し)。
アナログ操作ということで、移動や攻撃の軸が安定しないことで、ただでさえ敷居の高いクォータービューの敷居を更に上げている気が。軸を合わせにくいので、遠くからの狙い打ちが難しく、ショット連打で数撃てば当たるで進む羽目に。ただ、当たり判定はキャラの見た目そのままで大きいので(自機もそうだが)、そこまで厳密な狙い撃ちは必要としない調整にはなりそうである。一方で、アナログ操作による自由度の高さを今後どうゲームに反映させるかは興味深いところ。ただ、自機や敵の場所を把握するための表示(例えば影とか)は是非とも欲しい。アナログ移動と場所の把握の不十分さで、ミスのかなりの部分が地形を乗り移る際の落下であった。あと、敵の配置が結構えげつない。移動する床に乗って進むと前から飛んで来て狭い足場の上で戦わなければならなかったりとか、左上や右下といった視界が狭くなっている場所から攻撃してきたりとか、割と容赦無かった。左上や右下からの攻撃は初見殺しに活用されそうである。
キャラのモデリングは自機も敵もとても可愛い。曲も明るく元気の良い主人公のテーマ曲風味。この辺りはさすが2CCPと思わせるものが。
・「MAGICAL×SPIRAL」(Broken Desk)
螺旋階段を登って塔の上を目指すアクション。主人公は画面中央に固定で、移動すると地形の方が動く描写が特徴。主人公は精霊の力を借りて攻撃を行う。攻撃は、ショットと全方位への突進、無敵のバリア。精霊の力を利用してシンクロ率が最大になると、全画面攻撃が行える。
C84版に比べて扉という要素が追加。扉をくぐることで塔の外と中を交互に行き来することになり、展開に若干の変化が見受けられるようになった。とはいえ、それでもまだ展開の単調さは否めない。まあ、ここは進め方でステージが変化するという、想定している要素に期待。
なまじキャラが大きい分、敵との戦闘に幅が持たせられないのではないかと今回プレイして思うように。特にそれを強く感じたのがボス戦で、比較的大きなボスが予告無しに突如画面端から現れても反応が難しく、結局はバリアによる待ちの戦闘になってしまったのが非常に気になった。例えばボス戦ではズームアウトしてより広い視野となれば、とれるアクションも増えそうな気がするのだが。
・「SkyLens」(ZENITH BLUE)
「巫剣神威控」で鮮烈な登場を果たしたZENITH BLUEの次回作は、小さな剣士が多彩な剣術を繰り広げる横スクロールアクション。
主人公の操作は移動に弱攻撃、強攻撃、ジャンプ、ダッシュ、ガード。攻撃は弱と強、上段と下段、レバー入れの有無、ダッシュの有無、ジャンプの有無で変化するという手数の多さ。格闘ゲームのように上下段の概念も取り入れてあり、攻撃も防御もそれに従うのも特徴的。これら攻撃を使いこなして、ダンゴムシや蜂、トカゲといった小動物を相手に奮闘する。
1面から手応えのある難易度で、初回クリアまでは何度もリトライをする羽目になってしまった。特定の攻撃で敵を弱体化させてから攻撃を続けないと途中で反撃を喰らうし、被ダメージも大きいことから敵の攻撃はしっかり防御や回避をしなければすぐにやられてしまう。中型の敵は空中に浮かせて追い撃ちも可能だが自動追尾のような親切な機能はなく、ここも的確な操作が要求される。ガードが非常に強力なので、これを使いこなすことが前提の難易度調整になりそうである。少なくとも、無力な敵に対して一方的に連続攻撃を叩き込んで倒していくといった痛快さ重視の方向性ではないように思えた。
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01月02日(木)
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