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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■ゲームのこと
数多くのクエストを、魔法の組み合わせを考えて攻略するのが存外楽しく、50時間以上かけて全面最高難易度までクリアと全魔法をレベル最大まで達成。
・「精霊の森のミコ どきどきはぐれダンジョン」
初めてまともにクリアしたローグライク。おかげで、いろいろとローグライクの基礎を学ぶことができたような気がする。
・「心霊旅館」
今年のホラーゲームのノルマ。怖かったので、夏コミで上京した時に知人を無理やり傍においてプレイしていた。そのプレイ状況は、実況したら大受け間違いなしなほど、製作者の意図どおりに驚いて声を上げていた。
・「PROJECT DARK CONDOR」
タイトルからして単なるネタだと思ってたが、その実はフライトSTGの大きな醍醐味である架空巨大兵器との一騎打ちが詰まった浪漫溢れる作品。しかも、最終面の演出でフライトSTGの常識をいろいろ覆されて感服させられてしまった。
・「古明地さとりの情操教育」
地霊殿組が主役のクォータービューパズルアクションでイラストが皆村春樹さんという、なんと言う私に嬉しい作品。おかげで、3日間で全面優クリアするほど没頭してしまった。ちなみに、最終面のスクリーンショットは今のPCの壁紙になっている。
・「リーサルクライシス・プロトスフィア」
今年最大の傑作の1つ。
WW戦において、スフィアタイラントというシステムの真髄に触れたときの衝撃は今でも忘れられない。これほどまでに無茶苦茶な、それでいてきちんとゲームとして成立しているシステムには滅多にあるものではないかと。さすが大雪戦の作品だけあって、普通の枠では収まらない驚きを今作も与えてくれた。
・「Erst Kerf」
こちらは4年越しでEx2無強化クリアを達成。道中のパターンの完成度は、手前味噌ながらも安定度が高く、良く出来たと思う。これも今プレイしても遜色無い作品で、その完成度の高さがうかがい知れる。
・「魔女の家」
なにを勘違いしたのか、今年2作目のホラーゲーム。プレイする前に実況を見て、驚かせる要素を緩和する策をいろいろ知ったので、ちょっとは耐性ついたのかもしれない。物語が中途半端にいい話にするのではなく、徹底的に救いが無いところが実に良い。
・「グリムボルトDeep」
今年最大の傑作の1つ。
戦うことへの利点を少なくして、逃げることに重点を置いたそのシステムは、今までいわゆるJRPGしかプレイしてこなかった私には新鮮この上なかった。危険度を上手く調整して、ここ一番の場面で逃げることに成功したときの出し抜いた感は本当に中毒性が高い。
今は全キャラリーダー脱出で止まってしまっているが、いずれDeepの部分にも挑戦したい。
・「半魂武芸帖」
マウス操作による自由度の高さが生み出す面白さを再認識させられた作品。これだけ単純な操作でここまで躍動感のあるアクションを堪能できるものかと大いに驚かされたが、それだけ全体の調整が上手くなされているということでもあり、発想と調整が見事に噛み合った結果ともいえるかと。
・「東方リズムカーニバル!紅」
スカーレットビートにおけるリズムゲームと弾幕STGの融合は、これぞ東方二次創作と言わしめるもの。その発想は本当に見事であるとしか言いようがなかった。
・「Takkoman」
今年最大の問題作。何故これほどまでに珍妙なキャラで、これほどスタイリッシュなアクションを作ろうと思ったのか。本気で馬鹿をやることの恐ろしさと素晴らしさ久しぶりに思い知らされた。
こんな感じで。なんだかんだで今年も素敵な作品にいっぱいめぐり合えたようである。あと、50時間越えの大作が例年になく多かった気もする。
来年は今年よりも一層体調管理に勤めて、より多くの作品をプレイできるようにしたい。何しろ、現時点でC82の新作にほとんど手がつけられていない状況なのだから…。
12月15日(土)
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