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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続^3・「リーサルクライシス・プロトスフィア」のこと
 ただし、スフィアタイラントはそもそもアイテムを入手しないと使用できないことと、使用後はスコアを稼ぐことにより行われるチャージが完了するまでは再度使用できないという制限がある。スフィアタイラントは、多くは高位のミッションをクリアするか時折現れる大型機を倒さないと入手できない希少なアイテムであり、強力なスフィアタイラントほどチャージにより多くのスコアを必要とする傾向がある。
 用意されたスフィアタイラントは全20種類で、重ねがけにより威力を発揮するものから、余程の状況でないと逆に不利になるようなものまで、その効果は多種多様。戦闘の切り札ともいえるこのスフィアタイラントをいかに活用して戦いを有利に運ぶかが今作を攻略する上で重要であり、使用方法を理解するにつれてより強大な力を引き出せるようになるのが非常に面白いところである。なお、前作での切り札であった、体力が徐々に減少していくのと引き換えに攻撃力や機動力が上昇するバーストも健在だが、今作では完全にこのスフィアタイラントの影に隠れてしまった感がある。

 前作では開幕バーストによる圧倒的な優位性と疾走感、そして緊張感が非常に痛快な内容であったが、今作はマップがランダム生成なのと道中でのアイテム入手が重要なことから、一転してじっくりと探索をすることとなる。なので、敵との戦闘もバーストによる力押しが通用しないことから、持てる装備を駆使しての戦闘になるわけだが、そのおかげで前作では碌に活用しなかったロックオンやチャージショットのシステムの魅力に気づくことができたのはとても大きな収穫であった。近接から遠距離まで位置関係に応じての攻撃の使い分けが存外に楽しく、おかげで敵をほぼ全滅させるまでその面の探索を続けることが多くなり、結果的に進行は遅いものの能力の成長は進んで楽にゲームを攻略できた。他のプレイヤーからは育てすぎという話もあったようだが。
 ただ、用意された装備は数多くあれど、実際に使ったのはごく一部にとどまる。これは、序盤から装備のレベルを上げていかないと後半の敵の攻撃に対応しきれないため、途中で拾った装備はよほどのことが無い限り持ち替えることはしないことによるあとは、青文字の装備以外は次回のプレイ時には消滅してしまうので、青文字を優先して使用することが多かったせいもある。

 ローグライク的要素については、以前プレイした「精霊の森のミコ」で鍛えられたおかげですんなりと馴染むことができた。この点については、ベースファクタによる調整が上手になされているという印象を受けた。ベースファクタは、特定条件を達成すると解禁されるのはミッションと同じだが、初期のアイテム所持数が増えたりストレージの収容アイテム数が増えたりと、ミッションがクラリーノの性能のみに効果があるのに対してベースファクタはゲーム全体に効果を及ぼすものとなっている。このおかげで、クリアまで長丁場となる繰り返しプレイが前提の作りにおいて、目標となる地点が明確にされてプレイの指標を立てる上で大いに助かり、また全体的に様々な変化が生じることは先に進む上での刺激にもなった。中でも、一度達成したミッションが次回以降無条件で達成したことになるフリーパスの存在は、ミッションの達成意欲を格段に引き上げるものがあった(逆に、フリーパスが無かった体験版の時点では同じことを何度もやらされるのではないかと危惧していた)。敵の出現頻度を上昇させるルアージェムを使用したときの、中盤以降の敵の出現数の多さには最初目を疑ったが、装備をある程度整えれば物の数でなくなるのはさすがは最強の戦器であり、その設定を活かした調整は前作に続いて見事の一言に尽きる。


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09月29日(土)
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