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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■体験版のこと
ファミコン風RPGということで、グラフィックから音楽、戦闘システムなどあらゆる要素がファミコン時代の作品を擬えた内容。目新しいシステムなどは無く、良くも悪くもファミコン風は伊達ではないという印象。
物語の序盤までプレイできるということで終わらせてみたが、3時間ほど掛かってしまった。やはり、RPGの体験版はプレイするのが大変である。しかし、序盤ながら紅妖永風緋のキャラが登場してかなり賑やかな雰囲気に。初っ端から意外なキャラクターによるパーティー構成となったのか結構愉快であった。
とはいえ、水準としては平凡なファミコンRPGの域は抜け出せていないので、この古風な雰囲気にどこまで価値を見出すかで評価は変わると思われる。
「バード・アタック!」(オートリ電子)
屋台に被害を受けたミスティアが、再建の資金を集めるために幻想郷を奔走するRPG。
戦闘システムは「テンドーブレード」や「妖怪探Q録」と似通っている。今作は戦闘に参加するのは3人。各々について前衛、中衛、後衛といった陣形が設定できて攻撃や防御に変化が生じるのはこのサークルでは馴染み深いものだが、ユニオンを組めるのが今作の特徴。ユニオンを組んだ前のキャラが戦闘に出て、後ろのキャラのサポートスキルが反映されるという仕組み。
また、キャラの性能周りの要素が今回はかなり複雑。まず、キャラのモードを2種類から選択。モードにより能力やスキルが異なっており、戦闘中以外は任意で切り替え可能。そして、キャラの経験値とは別にモード専用の経験値が存在し、モードのレベルが上がるとそのモード固有のアビリティを習得する。アビリティは習得したモード専用だが、アビリティを成長させて最上位の極意を習得するとモードに関わらず使用できるようになる。
マップは任意移動ではなく、すごろくのマスのようにマップ上に設置されたノードを移動することとなる。ノードにはアイテムが落ちていたり罠が仕掛けられている。罠にかかるとルーレットが回り、止めたところの表示で回避判定がなされる。ルーレットはある程度目押しが効くが、たまにずれて止まるので油断ならない。
モード周りのシステムは複雑な上に戦闘では重要なので理解するまでがやや大変かもしれない。このサークルのRPGをプレイしていれば若干は楽にはなるかと思うが。体験版の最後のボスではこのモードの選択を始め、陣形やら武器のアビリティやら総動員で漸く勝つことができた。今作もシステムを活用する羽目になりそうである。
「さくやさんクライシス2」(コココソフト)
あの名作「さくやさんクライシス」の正当な続編。今度は無理矢理連れてこられた「わくわくスキマランド」で咲夜さんの瀟洒殺法が炸裂である。
システム的にはほぼ前作と同じ。咲夜さんの一部の技が変更、マップ上に障害物が増加、倒したボスの能力が使用可能になるなど細かい変更や新規要素はあるものの、攻略も前作と同じものが通用した。新規性には欠けるかもしれないが、システムの完成度が高いのと物語の展開が相変わらず無茶苦茶で愉快なので、十分に楽しめる内容ではある。「神霊廟」のキャラも参加しており、果たしてどのような展開になるのだろうか(予想も付かない展開になるだろうけど)。
ただ、体験版の最終面の2-5ではボスが自機から遠ざかる動きをするのだが、マップの右上に逃げられるとほぼ詰んでしまう(歩くと移動速度が遅くなり体力も減る罠が敷き詰められている)のがやや乱暴な調整と感じた次第。前作は少なくともそういう詰み方をするマップは無くその辺りはきちんと調整されていたので、余計に気になった。
今日はここまで。後ろ3本がそれぞれ2〜3時間ほど掛かってしまったのでで2本ほど残ったが、それは明日に持ち越し。
05月28日(月)
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