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雪さんすきすき日記
by 氷室 万寿
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■続^4・体験版のこと
アポカリさんでそう感じたのだからミコトだと尚更であるが、こちらはどうやらリミットスラッシュで押していくような調整のようなので「当てゲー」というよりは「ボムゲー」のような感じになりそうである。ただ、ミコトはボス戦でリミットスラッシュを溜めるために戦闘が冗長になるのではという懸念があるのだが。それを抜きにしても攻撃力が低いので戦闘が長引くのは必至であるし。前作も5面のコンゴウ戦は長丁場だったが、あれは動きを間違えると即ミスに繋がる緊張感があったので冗長さなど感じる余裕は無かった。それに対して、今作は特に3面ボスの攻撃内容が地味な割には耐久力が非常に高いので、尚更冗長さが目立ってしまう。ボス戦のテンポの良さもまた前作の魅力だったので。
他に気になった点は中型の敵の耐久力のゲージ。確かに非常に見やすいのだが、あまりにもあからさまでゲームの雰囲気から浮いている。あと、2面ボスの当り判定が非常に判りにくいので、当り判定の無い部分には影を落すなどして欲しいところ。また、中ボスで攻撃が変化するときに当り判定が無くなるときがあるようだが、そこでエルのリミットチャージを撃ったら全然ダメージを与えられなかったのは不具合ではなかろうか。
演出面の強化は目を見張るものがあり、前作の垢抜けなさ(これはこれで味があったのだが)がかなり払拭されている。楽曲は1面からして掴みが十分であり、前作以上に名曲揃いになりそうな予感が。今回の敵陣のボス達も曲者揃いで物語の展開も楽しみである(2面でコンゴウが意味深なことを言っていたような気が)。
やはり、続編となると難易度の上昇やシステムの先鋭化は避けられないものかという感はある。が、前作からまるで変化が無いというのは作品として問題だし、製作者としても到底容認できるものではないであろう。また、前作の印象が強烈だったので、どうしてもそれとの比較が多くなってしまった。「当てゲー」路線を進むのであれば前作を越えるのは結構大変かもしれないと個人的には思うのだが、そんな昔は良かった的発想を吹き飛ばすような作品を是非ともお願いしたいものである。
08月29日(月)
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